Cultura y Sociedad

¿Tiene techo el ecosistema de los deportes electrónicos?

Los eSports se han convertido en un auténtico fenómeno, especialmente en los últimos 10 años. A día de hoy, ya están por encima de los 500 millones de espectadores anuales en todo el mundo, lo cual es una cifra que le ha llevado a superar a otros deportes “tradicionales”, como el golf. Pero el dato verdaderamente interesante es que, prácticamente, ha doblado esta audiencia desde 2016, por lo que su crecimiento no sólo es innegable, también es muy veloz. Algo parecido ocurre con los ingresos que genera. En 2021 la cifra estaba en unos 1.100 millones de dólares a nivel global. Pero para este año, la estimación ronda los 1.700 millones, lo que implica un incremento sustancial.

Detrás de este éxito entran en escena varios factores. Por un lado, un cambio generacional que implica a muchas personas que han tenido un acceso generalizado a los videojuegos, por lo que esta versión competitiva les resulta muy atractiva. Por otro lado, indudablemente, está el avance tecnológico, que ha permitido mejoras significativas en las versiones para dispositivos móviles, que son unas herramientas que todo el mundo posee y utiliza para, entre otras cosas, jugar.

También tiene su peso específico el hecho de que los deportes electrónicos utilicen las redes sociales como medio predilecto para llegar a sus aficionados, en lugar de la televisión tradicional, pues esto facilita que desde cualquier lugar se puedan ver las retransmisiones de estos campeonatos, así como participar en el feedback y los comentarios.

Todo ello ha creado un movimiento global que parece lejos de acercarse a su techo, especialmente cuando la tecnología no deja de avanzar y estas generaciones nativas digitales van adquiriendo, cada vez, más poder adquisitivo, lo que las convierte en un target muy interesante para las marcas que están eligiendo a los eSports como plataforma para publicitar sus productos y servicios. Más publicidad igual a más ingresos y más músculo financiero, lo que implica más y mejor organización de eventos.

Por otra parte, y es uno de sus mayores atractivos, los deportes electrónicos son un grupo muy heterogéneo (en lugar de una disciplina concreta) ya que engloban varios títulos de diferentes temáticas, lo que implica que existen juegos muy diferentes y, con ello, se cubre un importante abanico de preferencias de los aficionados. Algunos se denatan por los “shooters”, otros los MOBA, algunos los de temática deportiva. Y, además, existen subgéneros, como es el caso del “Battle Royales”, dentro de los juegos de disparos.

Aunque debemos señalar que, entre todos, los MOBA son los auténticos reyes de este fenómeno y, para muchos, League of Legends es el auténtico buque insignia de los eSports. Y tiene esa consideración desde hace varios años. Pero este hecho quedo refrendado el pasado 2022, cuando su competición estrella, el “LOL Worlds” fue el evento más visto, tanto en pico de audiencia como en horas consumidas. Además, League of Legends también es el título cuyas competiciones, especialmente las de carácter internacional, tienen mayor seguimiento en los portales de pronósticos; ya sea por parte de aquellos que apuestan, como por los que lo consultan para ver las opciones de cada equipo.

Entonces, ¿puede algún factor frenar este crecimiento sostenido de los eSports? Parece difícil, a día de hoy, aunque tal vez haya algún elemento a tener en cuenta. Por ejemplo, el coste económico que puede tener para los aficionados y los competidores, ya que la tecnología no es barata y no todo el mundo tiene un acceso sencillo a ésta. Hasta la fecha, la expansión de este fenómeno ha abarcado muchas regiones con alto desarrollo tecnológico; sin embargo, para continuar este crecimiento, se puede encontrar frenos en zonas donde el acceso a los medios técnicos no es tan sencillo.

Pero esta variable no es un obstáculo definitivo, ya que el crecimiento tecnológico, aunque a ritmos diferentes según las zonas, tampoco parece flaquear. Y, por otra parte, la tendencia de convertir el móvil  en el entorno predilecto para los videojuegos (y, por tanto, su reflejo en los eSports) peude resultar un factor favorable a la expansión geográfica, ya que estos dispositivos están muy generalizados en todo el mundo y las redes de datos móviles son, cada vez, más avanzadas y veloces. En definitiva, y respondiendo a la pregunta inicial, no parece que este techo tenga que llegar, ni a corto ni a medio plazo.


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